I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Dall'autore: sto delineando il mio programma di raccomandazioni per eliminare (prevenire) i divari di sviluppo negli studenti delle scuole elementari, che, sfortunatamente, vengono scoperti troppo tardi - durante il trasferimento all'istruzione secondaria.Pubblicato: Raccomandazioni metodologiche per insegnanti ed educatori della scuola primaria sull'eliminazione dei problemi dello sviluppo. Sono stato anche guidato nella compilazione dalla fonte: Monitoraggio UUD (Programma) PS Mi scuso in anticipo per i collegamenti nel testo - le tabelle non vengono visualizzate - è più facile da scaricare In base ai risultati della diagnostica psicologica traslazionale del 4 studenti delle elementari, sono state identificate le seguenti omissioni dello sviluppo pedagogico: flessibilità del pensiero verbale, velocità di pensiero, flessibilità del pensiero logico, pensiero astratto generalizzazione inappropriata dell'autostima gonfiata Violazioni dell'attenzione (le istruzioni dovevano essere ripetute molte volte, a volte individualmente) e volontà (debole motivazione a completare un compito con la piena sensazione del proprio successo assoluto), che indica violazioni dell'autostima. Questi risultati delineano per noi una serie di compiti che dobbiamo risolvere insieme: Determinare il livello di sviluppo dei processi mentali di cui sopra degli studenti dalle classi 1 a 4 sulla base dei metodi proposti di seguito, adattati tenendo conto del curriculum scolastico controllo sull'attuazione delle azioni educative degli studenti al fine di formare autocontrollo e sviluppo di attenzione volontaria Chiara derivazione di criteri di valutazione - affinché gli studenti possano valutare in modo indipendente i risultati del loro lavoro Introduzione di esercizi aggiuntivi per la mente utilizzando materiale didattico Prestare maggiore attenzione alla formazione dell'apparato concettuale degli studenti. Condurre giochi intellettuali con gli studenti per aumentare la motivazione e sviluppare capacità di pensiero individuali e operazioni diagnostiche ripetute con l'inclusione di nuovo materiale scolastico. 1. Determinazione del livello di sviluppo dei processi mentali degli studenti. La maggior parte degli elementi del test si basano su materiali tratti da libri di testo scolastici e consentono, utilizzando caratteristiche quantitative delle loro relazioni, di determinare aspetti individuali del pensiero concettuale dello studente e di considerare questi indicatori in la dinamica dà un'idea primaria delle caratteristiche del processo di sviluppo. Il test ha tre sezioni: 1 – conoscenza (la capacità di nominare un concetto, descriverlo), 2 – confronto (confrontare concetti secondo alcuni criteri), 3 – logica (stabilire relazioni significative tra i concetti). Tutti i compiti rappresentano di tipo chiuso problemi, cioè. Gli studenti devono scegliere la risposta corretta da una serie di opzioni. Agli studenti viene chiesto di rispondere alle domande del test e di inserire i risultati nel modulo: (vedi http://psicho.afimet.com/pedagogi) L'elaborazione e l'analisi dei risultati del test consiste in diverse fasi. Confronto delle risposte degli studenti con la chiave del test: la risposta corretta viene valutata “1”, qualsiasi altra – “0”. La chiave di risposta è la seguente: (vedi http://psicho.afimet.com/pedagogi) Determinazione del livello generale di sviluppo delle operazioni mentali sulla seguente scala: (vedi http://psicho.afimet.com/pedagogi) Determinazione del campo principale della conoscenza. Nella prima e nella seconda sezione ci sono 18 compiti ciascuna, distribuiti per materia - ad esempio, in questo modo: (vedi http://psicho.afimet.com/pedagogi) I compiti sono compilati dall'insegnante in 2 opzioni a seconda lo schema di esempio dal materiale trattato. Esempio di compiti nella sezione I. Istruzioni: scegli la risposta corretta e metti la lettera designata sul modulo di risposta Il membro principale della frase che risponde alla domanda al caso nominativo CHI? o cosa? – si tratta: a) di un'aggiunta; b) predicato; c) soggetto; d) definizione; e) circostanza L'azione mediante la quale la somma e uno dei termini viene utilizzato per trovare un altro termine si chiama: a) addizione; b) moltiplicazione; c) divisione; d) sottrazione; e) per addizione Un'opera d'arte popolare orale è: a) una favola; b) poesia; c) epico; d) poesia; e) storiaI russi, gli ucraini e i bielorussi erano: a) slavi; b) Curdi; c) Greci; d) Pecheneg; e) Variaghi Un fusto su cui si trovano foglie e germogli è: a) una pianta; b) radice; c) fuga; d) processo; e) fiore Il commento è: a) legge; b) lezione; c) conseguenza; d) spiegazione; e) suggerimento Una parola che nomina colui a cui è rivolto il discorso è: a) un'aggiunta; b) circostanza; c) ricorso; d) definizione; e) frase. Un'uguaglianza contenente un numero incognito si chiama: a) minuendo; b) franchigia; c) differenza; d) disuguaglianza; e) equazione. Il personaggio principale della storia è I.S. Turgenev “Mumu”: a) signora; b) cane; c) Gerasim; d) Tatiana; e) mucca L'occupazione principale dei nomadi era: a) l'agricoltura; b) caccia; c) pesca; d) allevamento del bestiame; e) artigianato La scienza che studia lo stato dell'atmosfera e le variazioni meteorologiche è: a) storia naturale; b) geografia; c) meteorologia; d) biologia; e) la metrologia umana è: a) pubblica; b) buono; c) progressivo; d) intelligente; e) umano. Le combinazioni di parole e le frasi sono studiate in una sezione speciale della scienza del linguaggio: a) vocabolario; b) sintassi; c) morfologia; d) fonetica; e) punteggiatura La parte superiore dell'angolo è: a) una lettera; b) angolo; c) trave; d) dritto; e) punto. Quale poesia del poeta contiene le parole: “Ragazzi! Mosca non è dietro di noi? Moriamo vicino a Mosca, come sono morti i nostri fratelli!.”: a) N.A. Nekrasov; b) M.Yu. Lermontov; Voi. Puškin; d) I.S. Nikitin; d) Nome completo Tyutchev Dopo l'abolizione della servitù della gleba, le seguenti persone iniziarono a chiamare "kulak": a) proprietari terrieri; b) contadini ricchi; c) capitalisti; d) braccianti agricoli; e) banditi Il globo compie una rivoluzione completa attorno al proprio asse in: a) 12 ore; b) una settimana; al giorno; d) mese; e) anno Una risposta estremamente breve e chiara si dice: a) eloquente; b) dettagliato; c) prolisso; d) conciso; d) corretto. Esempio di compiti nella sezione II Istruzioni: trovare la parola “extra” e inserire la lettera con cui è indicata nel modulo di risposta a) aggiunta; b) soggetto; c) definizione; d) circostanza. a) triangolo; b) quadrato; c) rettangolo; d) angolo. a) N.D. Nekrasov; b) A.T. Tvardovskij; c) S.Ya. Marshak; d) V.I. Kataev; d) Nome completo Tyutchev.a) cipolla; b) freccia; c) lancia; d) spada; e) falce. a) gelato; b) ghiaccio; c) neve; d) acqua; e) comma a) luce; b) blu; c) luminoso; d) scuro; e) noioso. a) gentile; b) declinazione; c) coniugazione; d) caso; e) numero a) 2/3; b) 13/8; c) 11 settembre; d) 14/5; e) 1/2.a) principessa; b) corvo; c) Kai; d) piccolo ladro; e) figliastra. a) principi; b) boiardi; c) proprietari terrieri; d) contadini; e) nobili. a) elefante; b) pellicano; c) cervo; d) lepre; e) volpe artica a) vedi; b) toccare; c) parlare; d) annusare; e) sentire.a) crescere; b) pianta; c) crescere; d) germogliare; e) vegetazione. a) frazione comune; b) frazione decimale; c) frazione propria; d) frazione impropria; e) frazione straordinaria. a) G.Kh. Anderson; b) S.Ya. Marshak; Voi. Puškin; d) V.M. Vasnetsov; d) P.P. Bazhov.a) A. Nevskij; b) D. Donskoy; c) AV. Suvorov; d) M.I. Kutuzov; d) E.P. Khabarov.a) pietrisco; b) massi; c) ciottoli; d) ghiaia; e) mattone. a) leggere; b) scrivere; c) cucire; d) forgiare; d) insegnare. Esempio di compiti nella sezione III Istruzioni: scegli la risposta corretta e scrivi la lettera indicata sul modulo di risposta. Lyuba ha 3 anni più di Katya. Katya ha 5 anni più di Tanya. Chi è il più vecchio? a) Katia; b) Luba; c) Tanya Grisha è più debole di Misha. Misha è più debole di Lesha. Chi è il più debole? a) Grisha; b) Misha; c) Lesha, Petya, Sasha e Vova avevano modelli di due auto e un aereo. Petya e Sasha avevano gli stessi modelli. Chi aveva un modello dell'aereo? a) Vova; b) Petya; c) Sasha, Valya e Olya avevano due matite e una penna. Galya e Olya avevano oggetti diversi. Chi aveva una matita? a) Olja; b) Galya; c) Valya. Popov era 6 cm più alto di Petrov Popov non era più alto di Bobrov. Chi è il più basso? a) Popov; b) Bobrov; c) Petrov Marina non è più leggera di Lena. Lena non è più leggera di Natasha. E Ira è più scuro di Marina. Chi è il più oscuro? a) Marina; b) Lena; c) Natascia; d) Ira, Galya, Larisa, Nina e Natasha avevano tre set di colori e un set di matite. Nina e Galya avevano set diversi, ma Larisa e Nina avevano gli stessi. Chiaveva un set di matite? a) Larissa; b) Galya; c) Nina; d) Natasha, Kostya, Anton, Sergei e Gleb avevano 3 set di dama e un set di scacchi. Anton e Sergei avevano giochi diversi. Anche Gleb e Anton avevano giochi diversi. Chi aveva gli scacchi? a) Kostya; b) Gleb; c) Sergej; d) Anton. 2. Introduzione di un controllo che svanisce gradualmente sull'attuazione delle azioni educative Fase 1. L'algoritmo delle attività educative è interamente organizzato, spiegato e controllato dall'insegnante, che stabilisce i “marcatori” delle fasi della sua attuazione (fino alla stabilizzazione): Guardiamo il numero dell'attività sulla lavagna Troviamo questo numero nel libro di testo. Leggiamo l'attività. Determina quante piccole attività devono essere completate? Quali? Questo compito si basa sulla regola... (sulla formula) Quale di questi materiali non ricordi? Ripeti Completa la prima parte dell'attività Completa ... parte dell'attività Controlla la risposta e controlla se hai completato tutto domande principali dell'insegnante: per completare l'attività, cosa dovresti fare prima? Quale materiale completo (regole, formule) sarà necessario per questo? Cosa fare se trovi difficile decidere cosa fare quando è l'attività? completato? Fase 3. L'algoritmo delle attività didattiche viene commentato dagli studenti dopo aver completato l'attività: Prima... Poi... Questo compito si basa sulla regola... Ho riscontrato una difficoltà (se l'ho incontrata) Ho completato la prima parte del compito in questo modo......Controllato la risposta...Controllato nuovamente il compito Fase 4. Dopo aver automatizzato l'algoritmo per completare i compiti, gli studenti agiscono in modo indipendente. 3. Chiara derivazione dei criteri di valutazione - affinché gli studenti possano valutare in modo indipendente i risultati del loro lavoro. A volte la valutazione della risposta di uno studente è soggettiva per l'insegnante - dicono, in base alle capacità degli studenti, al loro benessere, ecc. Tali buone intenzioni formano l’inadeguata autostima dello studente. Smette di provare e impara a mentire. Come supporto, a uno studente “debole” possono essere assegnati compiti individuali su una carta, incarichi creativi che possono essere valutati. Tuttavia, i criteri di valutazione devono essere uguali e incrollabili per tutti gli studenti. Comprendere l'inevitabilità del successo o della punizione consente agli studenti di sviluppare qualità volitive. I criteri di valutazione dovrebbero essere "trasparenti" e comprensibili a tutti, in modo che anche un compagno di classe possa ragionevolmente valutare un amico. salvo casi di malattia confermati da certificato o nota dei genitori) con una “f”, con possibilità di correzione (con riduzione del voto di un punto Tenuto conto dello stato degli studenti dopo le vacanze, le prime). la lezione può essere resa diagnostica (non giudicante), dando agli studenti l'opportunità di vedere i loro posti "deboli" nella conoscenza e "tirarsi su" fino alla lezione successiva. Oggi il sistema a 5 punti in realtà è già a 4 punti. Nessuno mette “unità”. Ma tutti gli altri voti possono essere spiegati agli studenti: “2” - non ha completato l'attività o l'ha completata meno del 50% (ad esempio “3” - ha completato l'attività con errori); Ho imparato il verso, ma inciampavo molto e me ne dimenticavo in alcuni punti; Non ho letto il libro di testo, ma ho ascoltato attentamente l'ultima lezione e ho detto qualcosa "4" - ho completato l'attività con un numero limitato di errori (NUMERO ESATTO); recitò il verso quasi senza esitazione, senza molta espressione; Ho letto il libro di testo, ma non ho capito qualcosa "5" - ho completato completamente l'attività; il verso è stato detto con espressione; Ho letto il libro di testo e ho una buona padronanza del materiale. Anche la valutazione delle relazioni o degli abstract dovrebbe essere motivata. Allo stesso tempo è consigliabile valutare separatamente il contenuto, il design e la presentazione. 4. Introduzione di esercizi aggiuntivi per la mente utilizzando materiale didattico, formazione dell'apparato concettuale degli studenti. (maggiori dettagli negli esercizi di E.N. Garcia) Fase della motivazione. (breve conversazione con gli studenti) Molti di voi sanno andare in bicicletta, nuotare e correre. Ma se un trainer esperto lavora con noi, i risultati saranno molto più alti. Perché pensi che la stessa cosa accada con le nostre capacità mentali. Naturalmente stiamo sviluppandoquando leggiamo libri, impariamo lezioni, ma allo stesso tempo i processi mentali sembrano procedere da soli, automaticamente, inconsciamente. Non capiamo come ciò avvenga. Pertanto, i risultati che mostri a scuola possono essere migliorati attraverso una speciale ginnastica mentale. La ginnastica ti aiuta a diventare forte, agile, flessibile e resistente. La ginnastica per la mente è un allenamento con il quale imparerai a pensare in modo chiaro, chiaro e consapevole: risolvere problemi, ragionare, dimostrare, discutere Per ottenere un buon risultato devono essere soddisfatte diverse condizioni: devi avere voglia di migliorare il tuo pensiero e svolgere attivamente gli esercizi suggeriti per lo sviluppo delle capacità verbali. Selezione di parole su un argomento specifico (può essere effettuata sotto forma di gare di gruppo - chi avrà l'elenco di parole più lungo in 5 minuti). Frasi stabili. (l'insegnante dice la prima parola, i bambini dicono la seconda) Esempi: tovaglia autoassemblata, tappeto volante, Vasilisa la Bella, Baba Yaga, Piccola Khavroshechka, Oche-cigni, Serpente Gorynych, Spada - tesoro, ecc. 1.3. Trovare parole sinonimi Esempi: insegnante - insegnante, vestiti - vestito, alfabeto - primer, persone - persone, attore - artista, velocità - velocità, proprietario - proprietario, soldato - guerriero, ecc. 1.4. Ricerca complicata di sinonimi (da una serie di quelli proposti). Esempi: Evoluzione (ordine, tempo, costanza, possibilità, sviluppo), fede nel meglio (tristezza, perseveranza, ottimismo, sentimentalismo, indifferenza), biografia (caso, impresa, biografia, libro, scrittore), 10 giorni (dieci giorni, vacanze, settimana, semestre, trimestre), moralità (simpatia, bellezza, amicizia, desiderio di fare la cosa giusta), ecc. 1.5. Trovare parole contrarie. Esempi: Inizio - fine, povero - ricco, caldo - freddo, alto - basso, buono - cattivo, codardo - eroe, verità - bugia, ecc. Esercizi per lo sviluppo delle operazioni mentali, tu dovrebbe svolgere una conversazione spiegando l'essenza del concetto e le relazioni rodoviti tra i concetti Intorno a noi ci sono molti oggetti e fenomeni con cui accade qualcosa. Ci pensiamo, esprimiamo i nostri pensieri e le persone intorno a noi ci capiscono anche quando non vedono questi oggetti. Perché? Ma poiché usiamo le stesse parole e concetti Cos'è un concetto? Questa è la cosa principale che viene in mente a ogni persona quando pronuncia una parola. Ad esempio, sentendo la parola “mela”, tutti immagineranno un frutto rotondo con un certo sapore di “mela”. Può essere rosso, verde o giallo, acido o dolce, ma sarà comunque un frutto rotondo con il suo gusto. I concetti sono raggruppati in classi e divisi in tipologie. Ad esempio, i concetti “mela”, “arancia”, “banana” appartengono alla classe dei frutti. “Frutta” è un concetto generico, più generale rispetto al concetto di “mela”. Comprende molti oggetti, comprese le mele. A sua volta, il concetto di "mela" può essere suddiviso in "mela rossa", "mela acerba", "mela macchina", ecc. Si tratterà di concetti specifici o particolari, che comprendono un numero minore di oggetti 2.1. Determinare generalizzazioni corrette. (Gli studenti devono stabilire se in ogni coppia di parole il secondo concetto si riferisce al primo come genere a specie. Esempio: tigre - gatto, mela - frutto. È importante che i bambini non confondano le relazioni “specie - genere” e “parte - intero” Esempio: la coda di un gatto è un gatto, un albero è una foresta Questi esempi non sono corretti, perché un albero non ha tutte le caratteristiche di una foresta, e una coda non ha tutte le caratteristiche di un gatto verifica, puoi usare la parola “qualsiasi” (qualsiasi albero è una pianta) 2.2. ) e un concetto limitante (specifico) (gli studenti scelgono generale e specifico da coppie di concetti) 2.3 Generalizzazione e limitazione dei concetti (Agli studenti vengono offerti quattro concetti, tra i quali devono essere nominati generici e specifici.) 2.4. .2.5 Disposizione dei concetti sotto forma di sistema Esempio: animale - cane - tigre - gatto - leone.caratteristiche essenziali dei concetti (un prerequisito per l'elaborazione delle definizioni). Gli studenti dovranno, tra le parole date, nominare quelle più essenziali per il concetto (per il concetto di “mela”: rotonda, verde, aspra, frutto). Confrontare coppie di concetti e trovare caratteristiche comuni in essi. (Si propone di confrontare i concetti e nominare un terzo concetto che sarebbe loro comune. Esempio: Amore, odio (sentimenti); barometro, termometro (strumenti); coccodrillo, tartaruga (animali, rettili); giorno, notte (tempo del giorno), ecc. .d.2.8. Trovare diverse relazioni logiche tra i concetti Per cominciare, spiegare agli studenti che possono esserci altre relazioni tra i concetti, oltre a quelle già studiate: Parte - intero (coda - gatto, muro). - casa) Causa - effetto (incidente - infortunio), sole - abbronzatura, iniezione - dolore) Sequenza temporale (martedì - mercoledì, gennaio - febbraio, infanzia - giovinezza) Disposizione, quando i concetti appartengono alla stessa classe di oggetti e non sono più ristretti o più ampio l'uno rispetto all'altro (quadrato - triangolo, orecchio - occhio, riso - grano saraceno) Funzione, ad es. per cosa viene utilizzato l'oggetto (biblioteca - lettore, tavolo - pranzo) 2.9. Una versione complicata per trovare relazioni logiche tra concetti. Agli studenti vengono offerte diverse coppie di parole, le cui relazioni si basano sulle connessioni di cui sopra. Per il cheat sheet viene fornito un codice che ricorda queste connessioni. È necessario indicare la connessione con la lettera corrispondente del cifrario: a) parte - intero; b) specie – genere; c) prossimità; d) il contrario; e) causa - effetto Esempio: 1. Spavento - volo (d); 2. Fisica – scienze (b); 3. Letto - orto (a); 4. Lode - rimprovero (g); 5) Coppia - due (c)2.10. Esclusione di un concetto non necessario basato su caratteristiche essenziali (Sergey, Mikhail, Semyon, Sidorov - la caratteristica essenziale è il "cognome", non la lettera "M"). Si consiglia di comporre serie di vocaboli dal materiale trattato nelle lezioni per consolidare la conoscenza Esempio: Foglia, germoglio, corteccia, scala, ramo Dopo, prima, a volte, sopra, dopo. attacco Coraggioso, coraggioso, deciso, arrabbiato, coraggioso.2.11. Proporzioni. Gli studenti devono risolvere la “proporzione”, cioè trova l'elemento mancante Bene: male = giorno: ... (sole, notte, settimana, mercoledì, giorno) Pesce: rete = mosca: ... (setaccio, zanzara, ragno, ronzio, ragnatela) Pane: panettiere = casa. : ... (carrozza, città, casa, costruttore, porta) Si consiglia di selezionare le proporzioni dal materiale scolastico (Persona: uomo = Somma: termine)Compiti per comprendere il significato del testo.3.1. Recuperare le parole mancanti. (vengono distribuiti i testi con parole mancanti, che devono essere indovinate dal contesto) 3.2. Comprendere espressioni metaforiche, slogan. Dopo aver spiegato il significato delle metafore e delle espressioni popolari, viene dato il compito di spiegare il significato di tali espressioni Esempio: mente acuta (pensiero rapido, intuizione); dolce vita (prospera, prospera); lavoro sporco (attività disonesta, criminale, lavoro mal fatto); corvo bianco (una persona insolita, diversa da tutte le altre); lupo travestito da agnello (ingannatore, ipocrita), ecc. Analisi dei personaggi di eroi e personaggi delle fiabe. Discussione sul significato delle fiabe, sui problemi che queste fiabe aiutano a risolvere.3.3. Trovare un significato altamente specializzato in un testo o un'espressione. (ad esempio, il significato fisico nel proverbio è “portare l'acqua con un setaccio”) 5. Condurre giochi intellettuali con gli studenti per aumentare la motivazione e sviluppare operazioni mentali e linguistiche individuali. Sia gli adulti che i bambini conoscono molti giochi. Devi solo ricordarli e applicarli durante i viaggi, le passeggiate e le pause Balda (sviluppo della flessibilità del pensiero verbale e spaziale) è un gioco da tavolo abbastanza semplice e comune in cui devi formare parole utilizzando le lettere situate sul campo di gioco. . Possono giocare due o più persone. Di norma, il campo di gioco è un tavolo di 25 celle (5x5), nella riga orizzontale centrale della quale è posizionata una parola arbitraria di cinque lettere, ciascuna delle quali si trova in una cella separata. Dimensionicampi, posizione delle parole, lunghezza delle parole possono essere variati, ma è necessario che il numero di celle vuote all'inizio del gioco sia pari, in modo che entrambi i giocatori abbiano lo stesso numero di parole. Per giocare su carta, devi disegnare un quadrato su un pezzo di carta (di solito 5x5, ma possibilmente 7x7, ecc.). Successivamente, uno dei giocatori trova una parola con un numero di lettere pari al lato del quadrato e la scrive al centro del quadrato. Durante il suo turno, il giocatore deve posizionare una lettera sul campo di gioco in modo che essa si trova in una cella adiacente a celle già riempite orizzontalmente o verticalmente. In altre parole, a sinistra, a destra, sopra o sotto rispetto alle celle già riempite. (Esiste anche un'opzione “reale”, che prevede l'installazione delle lettere in diagonale). Successivamente, devi creare una parola utilizzando la lettera specificata. Si applicano le seguenti regole: La parola deve essere composta spostandosi lungo celle adiacenti situate ad angolo retto l'una rispetto all'altra (nella versione "reale" - in qualsiasi direzione adiacente La parola deve esistere nei dizionari). sostantivo nella forma iniziale (caso singolare e nominativo oppure plurale e nominativo nel caso di una parola non usata al singolare). La parola deve utilizzare la lettera posta sul campo. A volte le regole consentono di passare due volte nella stessa cella, cioè, ad esempio, dalle lettere K, O, L si può formare la parola “campana”. Ad esempio, il primo giocatore assegna la lettera “k” alla parola “bulda”. Il risultato è la parola “vernice”. Più lunga è la parola che ti viene in mente, più punti ottieni. Una lettera - un punto Il gioco termina quando tutte le celle sono piene. Ogni cella ha 1 lettera, i giocatori si alternano. Le parole non possono essere ripetute nello stesso gioco Previo accordo, le lettere "e" ed "e", così come talvolta "i" e "th" sono considerate la stessa lettera. È vietato scrivere una parola se lo è già letto in campo, anche se non era composto da nessuno dei giocatori. Nella versione reale è vietata qualsiasi autointersezione di parole. Forca (sviluppo del piano vocale interno) - un gioco su carta per due persone. Uno dei giocatori pensa a una parola: scrive la prima e l'ultima lettera della parola su carta e segna i posti per le lettere rimanenti, ad esempio con delle linee (c'è anche un'opzione quando inizialmente tutte le lettere della parola sono sconosciute ). Viene disegnata anche una forca con un cappio. Secondo la tradizione dei giochi linguistici russi, la parola deve essere un nome comune al nominativo singolare, o plurale se la parola non ha una forma singolare può essere incluso in questa parola. Se tale lettera è in una parola, il primo giocatore la scrive sopra le righe corrispondenti a questa lettera, tante volte quante appare nella parola. Se non esiste una lettera del genere, alla forca viene aggiunto un cerchio in un anello che rappresenta una testa. Il secondo giocatore continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta errata, il primo giocatore aggiunge una parte del busto alla forca (di solito ce ne sono 6 - testa, busto, 2 braccia e 2 gambe, c'è anche un'opzione con 8 parti - vengono aggiunti anche i piedi come opzione più lunga, quando vengono estratte prima le parti per la lettera non indovinata (la forca stessa). Se il corpo nella forca viene estratto completamente, il giocatore che indovina perde e viene considerato impiccato. Se il giocatore riesce a indovinare la parola, vince e può indovinare la parola. "Bulls and Cows" - sviluppo del pensiero logico Giocano in due. Il primo giocatore concepisce un numero di quattro cifre in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. Il secondo giocatore deve indovinare questo numero. Le mosse vengono eseguite a turno. Ad ogni mossa viene chiamato un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se una cifra del numero indicato è presente nel numero indovinato, questa situazione si chiama "mucca". Se una cifra del numero indicato si trova nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, allora questola situazione si chiama "toro". Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 8569 e il secondo ha chiamato 8974. Quindi il primo giocatore dovrebbe dire: "Un toro e una mucca" (1b,1k). Ogni partner pensa al proprio numero. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario. "Coccodrillo" è un gioco di pantomima. Per completare con successo l'attività, devi avere un ottimo controllo del tuo corpo e delle espressioni facciali. Il gioco è molto utile: in realtà, pochi adulti possono vantare la capacità di esprimere emozioni e sentimenti con l'aiuto dei gesti. Le regole sono molto semplici. I partecipanti sono divisi in due squadre. La prima squadra pensa ad una parola e la dice al rappresentante della squadra avversaria. Questo è il prescelto che deve rappresentare la parola usando la pantomima alla sua squadra. La persona raffigurata non può parlare, ma i membri della sua squadra possono fargli domande ed elencare le opzioni che appaiono. La persona che raffigura la parola può annuire con la testa "sì" o "no" - ma non di più! In questo momento, la squadra che ha indovinato la parola può semplicemente ridere, vedendo gli sforzi degli avversari, spesso senza risultati per molto tempo. Se la parola viene indovinata, le squadre cambiano i ruoli. Naturalmente, ogni volta viene inserito un nuovo giocatore per l'immagine. Per coloro che stanno appena imparando il gioco, puoi iniziare con le basi: indovinare i nomi degli elettrodomestici, dei mobili, ecc. Sarà più difficile con le astrazioni: ad esempio, la parola "molti" ha richiesto molto tempo per essere indovinata. Ora pensa tu stesso, come puoi ritrarre la “perfezione”? Se hai più o meno capito le parole, puoi passare alla rappresentazione delle frasi, quindi dei proverbi. In generale risulta essere molto divertente e divertente, soprattutto se la compagnia selezionata, capace di accettare gli scherzi e di apprezzare gli sforzi dell'altro, per riscaldarsi, poche semplici parole: neve, bastone, nuvola, sedia, cane,. candela, Babbo Natale, mappamondo, laptop, ecc. Frasi di canzoni Non vale la pena piegarsi al mondo che cambia, è meglio lasciarlo piegare sotto di noi... Scegliamo, siamo scelti, Quante volte questo non coincide... Condividi il tuo sorriso, e ti tornerà più di una volta... Non fuochisti, non siamo falegnami... Un milione di milioni di milioni di rose rosse... Le ragazze stanno in disparte... La speranza è la mia bussola terrena. ..Cinque minuti, cinque minuti, sono tanti o poco...ecc Detti e proverbi Per chi è sconfitto, danno due imbattuti Le lacrime non possono alleviare il tuo dolore Un uomo ben nutrito non è amico di un uomo affamato Ti piace cavalcare - amare e trasportare le slitte Uno non è un guerriero sul campo Abbattono un cuneo con un cuneo La parola non è un passero: volerà via, non lo prenderai Più lentamente vai - oltre lo farai Comunque chiami la barca - ecco come galleggerà Le uova non insegnano a una gallina A colpire significa che ama Non importa quanto dai da mangiare al lupo - continua a guardare nella foresta Gli occhi hanno paura, ma le tue mani mirano a il tallone, ma mi ha colpito nel naso Se ti piace parlare, ami ascoltare, ecc. Sono una celebrità. (Sviluppo della logica, dell'apparato concettuale, elaborazione pratica di tutte le connessioni concettuali) Ci sono molte opzioni per il gioco: una persona pensa a se stessa di essere qualcuno (o qualcosa) - nella versione classica, un certo personaggio famoso. Gli altri partecipanti, attraverso domande alle quali il presentatore può rispondere solo “SI” o “NO”, devono indovinare chi è Ogni giocatore ha un cartello scritto sulla schiena o sulla fronte (in formato mini) con qualcosa scritto da uno del carattere dei partecipanti. Quindi i giocatori, a turno, indovinano chi sono loro stessi. Il turno passa al giocatore successivo se riceve una risposta negativa alla sua domanda. Esistono versioni di carte già pronte, devi solo acquistarle per la classe. Hali-halo (“Stander-stop”) è un gioco per sviluppare il pensiero spaziale e il senso dell'umorismo Per giocare sono necessari almeno 4 giocatori e una palla (o un bastone). Prende la palla tra le mani e si mette al centro del cerchio formato dagli altri giocatori. L'autista lancia la palla e chiama il nome di qualsiasi giocatore (ad esempio, "Stander-Pasha"; un'altra variante è "Hali-halo Pasha"). Colui il cui nome è stato chiamato deve prendere la palla, in questo momento tutti gli altri si disperdono il più lontano possibile da lui. Non appena la palla viene presa, il giocatore grida: Stander-stop! (Fermata Hali-Halo!) Tutti si bloccano sul posto. Il giocatore con la palla sceglie il giocatore che deve toccare con la palla